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本评测主要基于 PC 版本撰写。

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从 2024 年跳票至 2025 年 2 月发售的黑曜石工作室奇幻 RPG 新作《宣誓(Avowed)》显然被寄予厚望,要知道他们上一部正经的主视角 CRPG 还是 2019 年的《天外世界》,之后众人「跳出舒适圈」搞出了《禁闭求生(Grounded)》和《隐迹渐现(Pentiment)》两款异质新品,市场评价整体还不错,但喜欢黑曜石的 CRPG 爱好者们盼望的显然不是在后院里跟大虫子斗智斗勇,又或是在古书一样的世界里搜寻各种蛛丝马迹。

经过几十个小时的奋战,可以负责任地说《宣誓》是一部完全遵循欧美经典主视角 CRPG 游戏套路开发的作品,拥有极其复杂和庞大的世界地图、纷乱的支线故事、海量的对话分支选项、错综复杂的人物关系等等内容,任何人几乎都不可能在 100 个小时以内把这游戏彻底玩通透,这是其体量和基本架构所决定的。

结合与《永恒之柱》系列共享的艾欧拉(Eora)世界观,尽管游戏节奏、画面表现形式与两部《永恒之柱》大相径庭,但我相信黑曜石的老粉丝们还是能轻易在游戏里获得额外的乐趣,看到那些熟悉的名词、设定不断涌现,应该有助于大家回想起从前的冒险日子。

另一方面,《宣誓》在角色成长、技能体系方面则没有墨守成规,而是进行了大幅的简化与自由化,结合快节奏、高沉浸感的主视角(可调第三人称背后视角)战斗过程,相较于传统 CRPG 慢悠悠的你来我往回合制内核,有了很大的改观。

不过正所谓一体两面,过于简单化的成长逻辑也导致游戏的整体深度不够,组合虽然多样化但养成细节不那么丰富,让玩家难以产生高度的沉浸和依赖感,也没有持续性的新鲜内容刺激,再加上黑曜石传统的「站桩对话」大行其道,很容易让人对着冗长的对话以及分支选项丧失兴趣。

难度控制方面物品稀有度等级的权重太高也让游戏前中期丧失了很大一部分搜寻、组合装备与技能的乐趣,单纯只需要想办法搞来比当前区域的敌人普遍高一个大等级的高品质武器就能一路碾压,这显然有些简单粗暴了。

总而言之,如果是黑曜石工作室老粉丝,尤其是对主视角 CRPG 有特殊情感的玩家,那么你绝对能在《宣誓》获得一段难忘的冒险经历,尽管我没有接触过《永恒之柱》系列,也为游戏中广博的背景描述还有丰富真实的人物感情所吸引;但如果只是慕名而来的新人,我不敢保证你能够经受住站在原地选了好几分钟分支对话的考验,整个游戏过于庞大的探索内容也可能把人劝退。

身世与危机

正如我们之前的前瞻文章所介绍的那样,《宣誓》与工作室旗下目前知名度最高的原创 IP《永恒之柱》系列共享世界观,只不过故事发生地被放到了全新的岛屿「盎然之地(Living Land)」上,这里地处聚鹿帝国边陲,面积辽阔,拥有多样化的地形和丰富多彩的生态环境。

彼时聚鹿帝国正在被一种神秘的「灵魂瘟疫」所困扰,感染的人会先失去理智胡言乱语,做一些奇异的梦,最后浑身长出真菌变成失心的丧尸。有消息称这种瘟疫的源头就在盎然之地深处,玩家作为聚鹿帝国国王的使者,奉命前去调查此事。

主角作为一名受到某个不知名神祇眷顾的「神嗣」,脸上长有鲜明的真菌标记,自从抵达盎然之地后,就有一个声音不断在梦境中与主人公交流,似乎想从他/她身上获得些什么,又或是将其引导至特定的地点。一边是国王的指令,一边是与自身密切相关的神秘现象,主人公实在没理由拒绝这场冒险。

捏脸系统的自由度比较高

作为典型的 CRPG,在主线情节之外,通过分支对话来控制各种遭遇发生与否、甚至左右人物命运当然是游戏里必不可少的组成部分,游戏里的对话并不算冗长,但由于全程都在「站桩唠嗑」,人物模型身上极少出现明显的表情波动或是手势、动作来辅助讲话,所以看得多了难免产生厌倦的情绪,镜头切换时人物头发的不自然抖动也很恼人。如果能克服这个障碍,耐心阅读游戏里的对话,就会发现《宣誓》的故事编排还是保持了黑曜石一贯的高水准。

整个主线看上去比较老套,可几个转折、起伏的编排都比较出乎意料,很好地完成了「将玩家的情绪带入故事」的任务。只不过由于后面会提到的装备门槛等问题,玩家是不能一条主线跑到底的,几乎必须要通过支线任务、大世界探索来提升主角以及队伍的整体强度,否则某些任务怪打起来完全是一种折磨。

好在游戏的支线情节以及地图探索部分整体水准都令人满意,虽然任务内容与完成形式还是没有跳出「跑腿、杀人、找东西」这样的大框架,但任务类型基本都符合常理,NPC 的台词编排也都比较符合他们的身份与处境,不会让人觉得他们就是单纯的机器人而已。

丰富的台词分支选择进一步强化了游戏故事的灵活性与多变属性,最典型的莫过于玩家可以完全由自己决定完成任务的方式 —— 是一上来就动手?还是发动「嘴遁」避免一场恶斗?我究竟该听谁的建议?老派的 CRPG 玩家会准确识别出关键的对话选择节点提前存档,然后祭出 S/L 神功分别尝试走不同的路线看看奖励有什么区别。

部分对话会显著影响接下来与 NPC 的互动

我现在显然没这个闲工夫,但在《宣誓》里无论选择哪个结果,基本上都能获得不错的奖励道具,不用担心选择不同方式完成任务会给游戏进程带来什么重大的影响。尤其是与整个游戏极其庞杂的内容相比较,一次选择究竟是好是坏这种烦恼很快就会被抛诸脑后。

决定故事细节走向的除了玩家自己的意志,属性加点也是一个重要影响因素,很多选项只有力量、体质、敏捷、洞察、智力、决心 6 种天赋中的某一项达到特定数值之后才会触发,这些点数也会直接影响角色的伤害、HP 上限、负重能力、暴击率、最大射程等等基础数值,所以如果不想为了触发更多对话而专门把角色培养成一个「水桶」,最好还是根据初始的角色背景以及玩家所希望的职业方向进行有针对性的培养。

不过,在充满匠心的雕琢之外,《宣誓》的整体故事还是带有过重的神秘主义色彩,一个个NPC 全都像是不留悬念不会说话的样子,一直在吊主角(我)的胃口,尤其是在本地化把神祇的台词全都翻译成「汝」「吾等」这种词之后,我就更读不明白了。好在主线的使命还是很清晰和简单的,有趣的探索和战斗部分也分散了不少精力,不至于在游戏里彻底抓狂。

职业和技能:我们自由了!

尽管在开场捏人环节就需要玩家从「秘法学士」「宫廷占卜师」「贵族后裔」「先锋斥候」「战争英雄」五个角色背景里任选其一作为自己的基础职业,但实际上这些选择只会提供一些独特的对话选项以及不同的初始武器,在游戏中具体怎么走什么职业路线、主点哪些属性都是玩家自己决定的,这些再配合跟技能相对应的武器装备,才最终决定了玩家的战斗方式。

玩家等级每提升一级都能获得一个战技点和一个属性点用来强化角色,战技分为「战士」「游侠」「法师」三个系,每个系下面设有 1 级、5 级、10 级、15 级、20 级 5 个角色等级门槛,达到之后就可以激活三系中该等级门槛下的任意技能(极少数需要前置技能),洗点也很方便,只需要花一些钱就可以直接在技能树界面进行重置。

这显然是一个相当自由的技能培养体系,让玩家随时可以在探索过程中捡到神器之后更换玩法套路,不至于守着背包里的神器还用低等级的武器跟敌人死磕,两套装备之间的切换也很方便。混点技能也是完全允许的,比如战士系下面的提升最大生命值就是一个优秀的通用被动。

当然,「分散投资」的劣势也很明显,首先游戏里角色升级非常慢,基本上要连续玩上 1 到 2 个小时马不停蹄地探索、战斗、做支线才可能提升一级,因此属性点和技能点都十分珍贵,远没有到可以任意挥霍的地步。

除了主角以外,NPC 队友也是宝贵的支援战力,可以帮忙拉怪、控制、回复等等,只不过他们的系统十分简单。你最多只能选择两名队友一起行动,AI 会根据你给他们点出的技能控制他们的行为。每个人只有 4 种技能,每一项下面可以升级 4 次以获得一些附加的能力,支持花钱洗点,但没有装备系统,所以这部分实在没什么可挖掘的。

另外上面也提到,有很多技能必须跟武器装备挂钩才能发挥最大威力,比如增加近战单手武器威力、增加远程武器威力、远程武器蓄力时进入子弹时间等等,而武器防具的获取在游戏中基本都需要去固定位置拾取或靠任务奖励,另外法师很多高级技能需要装备里面记载着该法术的魔典才能使用,比普通武器要复杂一些。

我几乎没有从打死的杂兵身上捡到任何武器装备,但如果是特定的支线任务目标,又或者是特定的洞穴、地下城里的宝箱,则往往能够固定开出带有「唯一物品」标签的黄色稀有装备 —— 如果进行多周目游戏,老练的玩家可以在高效获取强力装备方面节约很多时间。

黄色唯一物品附带的效果往往十分有用

本作有防具但没有防御力的概念,更多还是看附带的技能

唯一物品相较于普通装备往往具有独特的字段技能,比如击杀敌人回血,又或是自带元素属性等等,无论战斗还是探索,元素能力都是非常方便的帮手。这些字段技能还可以在营地进行不可逆的附魔,要么可以强化原有的能力,要么可以附上新的特效。比如把重击释放元素效果换成格挡回能等等,当然附魔也会消耗资源,而且作出分支选择之后不可更改,所以一定要想好究竟走哪条装备和战术路线。

不过由于《宣誓》里的武器和护甲都存在「品质等级」这个重要概念,高等级对上低等级自带高达 35% 的伤害/减伤加成,所以即便是带属性的唯一物品,到了新的地图撞上装备等级更高的野怪,还是会出现刮痧的情况。

所消耗的素材也有等级之分,低级可以合成为高级,高级可以分解为低级

游戏里的品质等级从低到高一共分为「普通(绿)」「优质(蓝)」「精制(紫)」「卓越(红)」「传奇(金)」5 档,每一档内部又有 3 个小的阶段,可以通过消耗在探索过程中找到的特定素材在营地里进行升级。每提升一个大段(需要消耗一些珍贵素材「魂珀」),就可以对身穿下级装备的敌人形成威力碾压,这时候战斗几乎不存在难度。

反过来,如果在探索时不小心闯入了身穿高段位装备敌人的区域,会在敌人的血量图标旁看到 1 到 3 个骷髅头标志,标志越多代表对方的威胁越大,此外也可以通过敌人血条旁的图标颜色直观地看到对方身穿着什么段位的装备,跟上面的 5 个等级颜色一一对应。

遇到 3 个骷髅头的敌人最好不要贸然挑战

由于大段位之间 35% 的伤害/减伤加成这个设定的存在,越级打怪虽然不是不可能,但会变得非常吃力和没有效率,而由于游戏里没有动态等级系统,所以只要遇到了跨级碾压自己的敌人,则意味着在这张地图里一定存在着获取与之同等级的武器防具的手段,它们要么被标了一个天价放在商店里,要么隐藏在地下城深处,要么是任务奖励,如果这些手段都用尽了还是没能获得高等级装备,你还可以消耗素材把已有的装备提升到更高的等级,以消除与敌人之间的巨大数值差异。

这时候上面提到过的带有「唯一物品」标签的黄色稀有装备具备一个先天优势,那就是只有它们能够升级到最高的「传奇」级,而其他在商店购买的普通装备则最高只能到「卓越(红)」,因此把有限的升级资源花在自己中意的、与自己的玩法还有技能体系相匹配的「唯一」武器装备上提升等级,会是一个很有效率的玩法。

这个等级系统尽管有效消耗了玩家在四处探索时搜集的素材,有助于为玩家的搜图行为提供动力,但升级之后对普通怪物形成的威力碾压则会显著削弱探索的乐趣和悬疑性。不过考虑到这毕竟是一款 RPG 游戏,「升级打怪」原本就是王道玩法,而且获得高等级武器的时间代价、素材代价也比较巨大,所以还是保持了一定的平衡性,只不过相比较而言可能还是动态等级系统更容易让整个游戏的难度体验保持统一,不至于像现在这样忽高忽低的。

这是小岛还是大陆?

游戏发生的舞台盎然之地虽然在设定里是一个岛屿,而且还按照主线故事发展的不同阶段分成了数个小的区域,但实际上每张小地图里都包含了极为丰富的可探索内容,景观主题也有相当明显的变化。

不同的怪物群居地、大小洞穴(地下城)、秘密基地、主支线任务NPC、宝箱、各类素材合理地分布在地图上,绝不会让人产生无聊或是地图大而无当的感觉,哪怕只是毫无目的地闲逛,也很可能碰上一群蜥蜴人,又或是误打误撞找到了某个宝藏的入口。

游戏相较于传统主视角 CRPG 移动速度较快,这也连带提升了战斗的节奏,配合滑步躲闪动作的加入,让游戏的战斗过程多了不少动作性,切换成第三人称视角可以比较轻易地躲开敌人的冲刺类招式甚至远程攻击。

特别值得一提的是,游戏的近战打击感做得相当不错,卡肉、音效、视效配合等等都很到位,整体视觉风格也是偏夸张和魔幻类的,没有走真实路线,不止各种魔法的视觉效果令人印象深刻,带属性的近战、远程武器也能打出十分夸张的画面表现。

当然,你非要把《宣誓》的第三人称模式跟正经的背后视角动作游戏相比较,那还是在观感上差了几个次元。尽管切换之后能够带来更宽广的视野对战斗有利,很多玩家也因此不会感到眩晕,但这款游戏的第三人称视角制作水平十分业余,整个游戏的画面和操作方式显然还是以主视角为基础进行配置的,第三人称很可能只是个仓促的妥协功能。

第三人称很容易出现一些视野遮挡问题

游戏切成第三人称之后主角的动作会变得十分滑稽,每一步踏出去都像在滑冰一样没有着力点,跨越障碍物时身体也会极不自然地上上下下,感觉中间省略了很多过程帧。此外还有跳跃时的滞空时间过长、拾取物品时偶尔会出现判定 Bug 等问题。如果不是特别抵触第一人称视角,还是尽量使用该模式进行游戏,整个体验会正常许多。

得益于移动速度的提升以及地图上合理分布的众多传送点、营地(也可以传送),所以游戏的地图虽然十分巨大,但探索过程并不会让人感到烦躁,每开拓出一片迷雾,往往都伴随着各种装备以及素材的收获。口袋里多余的装备能随时传送回营地里的储物箱,基本不用担心负担过重。

数量繁多的支线任务也对探索过程有很大帮助,可以在不经意间帮你打开很多的传送点,以便传送回城交完任务之后继续旅程。游戏在这些细节设计方面十分用心,几乎没有出现那种强敌环伺但又总是找不到传送点的窘迫情况。

虽说实时存档系统的存在不至于让玩家死亡之后遭受什么损失,但在遍布密集内容的地图上还能照顾到玩家的探索过程与实际感受,有效把控推进节奏,这也是黑曜石工作室开发功底的体现。

而探索在《宣誓》里之所以令人着迷,花掉了我大量的时间,主要还是因为收益问题。游戏里形态各异的藏宝箱的位置经过精心设计,主角靠近之后会听到类似金属轻轻摩擦一样的持续的、略显尖锐的音乐声,离宝箱越近声音越明显。它听上去稍有些折磨人,但作为宝箱提示来说实在合格过头了。

「哪怕只是为了让这声音消失我也得把宝箱找出来!」很多时候我都是带着这样的心情在进行搜索。

在绝大多数情况下,宝箱里的道具比怪物掉落更丰富、品质更高,如果里面包含稀奇的素材、道具,能从宝箱外部的光环颜色看出来,普通-白色,稀有-紫色,任务道具或是顶级素材-金色。

很多时候你不需要一定得经历一场残酷的战斗才能获得这些宝箱,也许动动脑筋找到一条隐藏通道,又或是用武器、道具打开碎裂的墙壁等障碍物,也能让你进入金闪闪的贮藏室,而且整体来说游戏里的资源点、宝箱都没有耗费我太长的时间,基本不需要你像个特技演员一样连续准确地跳过十几个跳台,观察力和思维灵活性往往更加重要。

因此虽然《宣誓》里的地图十分庞大,内容非常多样,但开发者通过各种手段使其游览起来并不会觉得「空」,这是相当不容易的。

小地图上的图标功能强大,包括敌人、尸体和素材,唯独宝箱位置不会标注

总结

《宣誓》作为主视角奇幻冒险 RPG,它在降低CRPG 门槛、简化系统以及强化战斗手感、氛围感等方面下了很大功夫,收效也很显著。角色技能体系的搭配自由度获得大幅提升,结合装备系统能够产生非常丰富的变化,以适应不同玩家的个性化需求。

游戏庞大的地图和丰富的内容也显得十分厚道,绝不会出现没事可做的情况,那种在野外闲逛时误打误撞闯入宝库,经过一番恶斗获得珍稀奖励的意外惊喜感,我已经很久没在主视角 CRPG 中获得了,仿佛回到当年在《魔法门》6、7、8 里征战的岁月。

但另一方面,游戏在武器数值设计上表现出的简单粗暴,以及对话描述方式的简陋,又无时无刻不在削弱游戏的沉浸感,包括那个滑稽的第三人称视角,PC 版手柄控制的映射也有问题,偶发性的图像、本地化文本 Bug、语音 Bug 也并没有缺席。

这种 2、3 个 NPC 并排站着跟你聊天的场景最让人出戏……

作为 RPG 本作在故事的代入感方面下了一些功夫,也有多样化的对话分支选项以及精心编排的台词,但这还远远不够。游戏整体呈现出「大而不深」的状态,地图面积相当大,内容也够多,随便玩玩就是几十个小时起步,但缺乏让玩家「渐入佳境」的架构规划,经历初期的懵懂适应了系统之后,如果不能像我这种 CRPG 爱好者一样为游戏的世界观、故事、角色塑造所着迷,可能最直观的感受还是总在进行一些重复劳动,这是我没办法向所有人推荐《宣誓》的主要理由。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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